Больше информации по резюме будет доступно после регистрации
ЗарегистрироватьсяБыл сегодня в 14:29
Мужчина, 27 лет, родился 25 сентября 1998
Москва, не готов к переезду, готов к командировкам
Unreal engine Supervisor
300 000 ₽ на руки
Специализации:
- Другое
Тип занятости: полная занятость, частичная занятость, проектная работа/разовое задание
Опыт работы 6 лет 10 месяцев
Февраль 2025 — по настоящее время
1 год 4 месяца
Москва, yandex.ru/jobs/
Информационные технологии, системная интеграция, интернет... Показать еще
Специалист по Unreal engine
Адаптация и улучшение анимационно и кинопроизводства на базе Unreal Engine.
RND современных решений и связки Unreal Engine с AI
Разработка универсальных пайплайн решений для задач студии а так же ведение технической документации.
Аудит материлов со стороны заказчика от продашкена.
Сентябрь 2025 — Апрель 2026
8 месяцев
MFX
Москва, vk.com/mfx_studio
СМИ, маркетинг, реклама, BTL, PR, дизайн, продюсирование... Показать еще
Супервайзер Unreal Engine
Супервайзер Unreal Engine
Анимационный проект - Грузовички ( премьера 30.04.2026 ) https://www.kinopoisk.ru/film/5902050/?utm_referrer=www.google.com
Руководил командой Unreal Engine (Tech-Art, Lightning-Render artist's, Tech Anim, Lookdev artist's) в рамках производства полнометражного анимационного проекта (76 минут финального материала).
Выстроил и поддерживал production-пайплайн на базе Unreal Engine: от первичной интеграции анимационных ассетов до финального рендера.
Разработал и внедрил единую структуру проекта, упорядочил нейминг, систему версионирования и управления ассетами (Git).
Настроил и оптимизировал рендер-пайплайн ориентируясь от дедлайнов сдачи проекта и реализовал его в срок.
Интегрировал анимационные данные из внешних DCC (Maya, Blender) через FBX и ABC ; курировал создание и отладку Animation Blueprint, Level's, Level Sequencer для синематиков.
Руководил командой VFX‑художников (Niagara, Houdini, Embergen), распределял задачи и контролировал сроки, качество и стилистическую целостность эффектов.
Разрабатывал Дизайн для эффектов вместе с режиссёром и арт‑директором: определял ключевые референсы, утверждал шкалу сложности и бюджет кадров.
Отвечал за интеграцию VFX в синематики: синхронизация с анимацией, событиями в Sequencer.
Совместно с лайтинг‑отделом выстраивал освещение ( разрабатывал и утверждал Мастер шоты ) и реакцию эффектов на сцену (светящиеся частицы, реакция на окружение, правильная интеграция в пост‑обработку).
Проводил регулярные VFX‑ревью: давал обратную связь по таймингу, форме, цветовой гамме, соответствию референсам; готовил эффекты к финальному режиссёрскому просмотру.
Проводил полишинг и оптимизацию сцен: LOD, Шейдера и освещение, что позволило увеличить производительность финальных сцен и реализовать проект в срок
Написал техническую документацию и провёл онбординг/обучение новых участников команды по работе с пайплайном Unreal Engine.
Сопровождал техническую сторону рендер-фермы и пост-обработки: настройка консольных переменных, многопроходного рендера, экспорта в EXR и интеграция с композитингом (Nuke/After Effects).
Участвовал в планировании спринтов и оценке трудозатрат совместно с продюсерами, обеспечивая сдачу ключевых эпизодов в срок и в рамках утверждённого визуального стиля.
- Учет рабочего времени сотрудников, включая отработанные часы, переработки, отгулы и отпуска
Август 2024 — Август 2025
1 год 1 месяц
Москва, www.magicfactory.ru/
Руководитель производства
Осуществление планирования и контроль производственных процессов, разработка и оптимизация пайплайна студии, Точечные интеграции в производство с целью оптимизации, Оценки рисков и составление общего КПП.
Октябрь 2020 — Август 2024
3 года 11 месяцев
Москва, magicfactory.uk/
Cупервайзер UE, технический руководитель проекта, руководитель отдела Lightning & Rendering
Основной род деятельности: разработка паайплайна, работа с проектом и его настройка, а так же его оптимизация. Работа с шейдерами и blueprint, работа со светом и его финализация, корректировки анимации ( control rig, cascadeur, Maya), layout, финальный рендер ( lumen hardware ray tracing, ray tracing ). Сборки проектов и настройки гита.
Август 2023 — Июль 2024
1 год
Bezelevs
Light and render Супервайзер unreal engine
Настройка пайплайна по работе со светом и рендером в проекте.
Ведение документации и обучение сотрудников.
Подготовка финального материала к рендеру и сам рендер
Выявление технических проблем и их решение.
Декабрь 2021 — Октябрь 2022
11 месяцев
GS games
Lightning & Level Artist
постановка и оптимизация света. Работа со сборкой уровня, настройка шейдеров и Blueprint's. Оптимизация сцены. Работа с Lumen & Nanite
Август 2019 — Октябрь 2020
1 год 3 месяца
ООО "корпорацияразвлечений"
Москва, ren.tv/
Ассистент выпускающего Режиссера
Подбор видео материала, сборка рыбы и пред Мастера, сборка студий и помощь с инфографиками
Навыки
Уровни владения навыками
Обо мне
Уважаемые коллеги!
Меня зовут Кудров Артём. До настоящего времени я занимал должность руководителя производства анимационного контента на базе Unreal Engine на протяжении 1.5 лет, а также ранее выполнял функции Супервайзера UE ведущего разработчика, Tech Artist и руководителя отдела Lightning & Render в анимационной студии Magic Factory на протяжении 4 лет.
В течение последних шести лет моя работа была полностью связана с экосистемой Unreal Engine (версии 4.24–5.7). Я курировал все этапы производственного процесса: от формирования концепции до финального композа, включая создание уникальных пайплайнов для задач анимационного и интерактивного продакшена. Мой функционал охватывал:
Планирование и оптимизацию всех этапов производства, построение структур и внедрение процедур, обеспечивающих бесперебойную и эффективную работу больших команд.
Полную техническую и художественную реализацию проектов: свет, level-design, оптимизация сцен для потокового рендеринга, интеграция геймплейных решений.
Создание и контроль пайплайнов: структурирование проектов, стандартизация нейминга, организация системы контроля версий (Git/Perforce), создание процедур приема-передачи материалов между отделами.
Работа с современными технологиями рендеринга: Full RTX, Hardware Lumen, Path Trace, запечённый свет с RTX и без.
Поддержка и развитие инструментов для адаптации UE под классический анимационный пайплайн и интеграцию с композитингом (Nuke).
Разработка ассетов, мастер-материалов, сборка уровней, VFX и художественная постановка света, организация классического и потокового рендеринга, а также пост-продакшн.
Ведущие проекты:
69 серий анимационного сериала «Тайны Медовой Долины» (6-минутные эпизоды);
Полнометражные анимационные фильмы:
«Чинк хвостатый Детектив» (Kinopoisk),
«Формула воды» (Kinopoisk),
«Поцелуй Лягушки» (70% готовности, не анонсирован),
«Письмо Деду Морозу» (70% готовности);
Неанонсированная ARPG (под строгим NDA, часть материалов будет доступна после релиза трейлера).
Дополительно имею опыт работы:
Lighting Artist и Tech Artist в игровых проектах.
До 2020 года — телевидение (3D-инфографика) и фриланс как CG Generalist.
В рамках руководства проектами мною были реализованы задачи по построению полностью прозрачного и масштабируемого продакшена, гибкой интеграции новых сотрудников, внедрению инструментов контроля качества и повышения производственной эффективности. В последних проектах мной и моей командой выполнена глубокая адаптация Unreal Engine под задачи полнометражной анимации и классического композа в Nuke (при необходимости готов продемонстрировать результаты на собеседовании).
Рассматриваю предложения, связанные с управлением техническими CG-департаментами, построением/оптимизацией сложных производственных пайплайнов, техническим супервайзингом крупных анимационных и интерактивных проектов, а так же роли исполнителя.
Благодарю за внимание и готов предоставить дополнительные материалы и рекомендации по требованию.
Образование
Среднее образование
Знание языков
Повышение квалификации, курсы
2020
3D-дженералист
Skillbox, 3D-дженералист
Гражданство, время в пути до работы
Гражданство: Россия
Разрешение на работу: Россия
Желательное время в пути до работы: Не имеет значения

