Больше информации по резюме будет доступно после регистрации
ЗарегистрироватьсяБыл более недели назад
Мужчина, 31 год, родился 18 ноября 1994
Москва, готов работать удалённо, готов к редким командировкам
Дизайнер-иллюстратор
Специализации:
- Дизайнер, художник
Тип занятости: полная занятость, частичная занятость, проектная работа/разовое задание
Опыт работы 9 лет 3 месяца
Август 2025 — по настоящее время
10 месяцев
Керчь, www.kerchbutoma.ru/
Тяжелое машиностроение... Показать еще
Ведущий экономист
Работа по экономическому направлению в рамках ГОЗ.
Октябрь 2022 — Август 2025
2 года 11 месяцев
Военное представительство Министерства обороны Российской Федерации
Керчь
Специалист
Учёт договорной работы, проверка
первичной отчётной документации
Март 2020 — Октябрь 2022
2 года 8 месяцев
Россия, www.alidi.ru
Перевозки, логистика, склад, ВЭД... Показать еще
Представитель табачной продукции
Осуществление деятельности бутиков QPartner, работа с клиентами, продажи.
Ноябрь 2019 — Январь 2020
3 месяца
ООО Крым Флора
Симферополь
Менеджер по продажам/ менеджер по оценке работ
Работа с клиентами, создание, ведение сделок в CRM, холодные звонки, выезда на встречи и проведение переговоров, правильная качественная оценка стоимости необходимых работ, работа с физ, юр лицами, гос. учреждениями. Организация и контроль за проводимой рекламной деятельностью.
Октябрь 2018 — Октябрь 2019
1 год 1 месяц
Вооруженные силы РФ
Военная служба по призыву
Ведение ротной документации, составление, редактирование карт, схем, планов.
Февраль 2018 — Июнь 2018
5 месяцев
Рем Сервис
Менеджер по продажам
Проведение встреч, сервисного обслуживания и диагностики, работа с клиентами, заключение договоров.
Май 2017 — Декабрь 2017
8 месяцев
ООО Крым Флора
Бригадир
Подготовка макетов и заготовок для печати, подготовка мат-базы, разбивка районов, составление маршрутов расклейки, поиск сотрудников, доставка на место, обучение, контроль выполненной работы.
Сентябрь 2015 — Март 2016
7 месяцев
МКМ "Мир кожи и Меха"
Дизайнер рекламной продукции
Прием заказов, разработка дизайна, составление макета рекламы, подготовка к печати, изготовление рекламы, упаковка готовой рекламы по заказам, обслуживание оборудования, заказ сырья для печати.
Навыки
Уровни владения навыками
Средний уровень
Опыт вождения
Имеется собственный автомобиль
Права категории BОбо мне
Хотел бы поработать в области создания атмосферы, и эмоционального ощущения от локаций, поработать над новыми локациями и квестами.
Предложить видение идеи заражений и идею для данджа или же «локации-перехода» на некую ценную локацию по подобию Лабиринта или будущей Припяти и тд.
Немного о видении заражений:
Сегодняшняя система заражений позволяет игроку свободно перемещаться по большинству локаций в «начальных» костюмах и лишь на особых типа Объезда/Отражения, Лабиринта и участков Кузни требуется особая защита, в других же локациях заражения встречаются в зонах интереса по образу архианомалий. (В моем случае мотивация надеть, что то более мощное «по уровню прокачки» по сравнению с ОЗК это только показатель Пулестойкости чтоб дольше выживать в пвп.)
Как игрок посвятивший проекту много времени, считаю, что было бы куда интереснее если под более северные локации нужно было или собирать новый костюм с лучшей защитой или делать сборку на защиту от новых заражений (для всех типов брони соответственно, распределяя локации на зоны разного доступа, но так, чтоб для каждого типа брони были зоны «Особого» доступа), а также иметь на локациях начиная от юга и до севера, архианомалии с участками сверх заражений, чтоб лутать которые даже на текущей локации нужно было собирать костюм более высокого ранга или использовать защитные сборки. Чтоб игрок видел, что условно купив за небольшую сумму с аукциона ОЗК он не мог спокойно и целиком фартить Свалку, Лес и тем более Могильник и Полесское.
В моем видении к примеру на обочине игрок должен сталкиваться с зонами повышенного о фонового заражения как раньше было на насыпи на Кордоне, где возникал выбор или оббежать безопасно но долго или искать каким путем побороть заражение. К тому же видеть наличие лута, который просто так залутать нельзя ибо тот находится условно в 4й терме или 4 био, и для того чтоб их залутать, необходимо лучше костюм или топ сборка на защиту от заражений, где будет 2/3/4 контр артефакта на защиту от заражения.
Ps. Все таки это бывшая ЧЗО, и зон с как минимум с повышенной радиацией в ней хватает, а порой в игровом процессе вообще можно забыть, что есть радиация (вспоминаю только когда помер контр артефакт в сборке, а ведь борьба с заражениями тоже элемент геймплея и атмосферы.) Хочется привести цитату из трилогии сталкера, что очень добавила бы атмосферы в том числе и этому проекту: - Не забудь достать костюм защищающий от радиации, без него ты не пройдешь…
Дальше о лоре локации и ее видении:
О прототипе локации из реальности:
В свое время был чемпионом региона по подземному ориентированию в Ак-Манайских каменоломнях. Это целая сеть подземных лабиринтов оставшихся после выработки из них камня известняка в Крыму на побережье Азовского моря. В Великую Отечественную Войну в них прятались партизаны, их следы (каски, штык ножи, гранаты, патроны остатки амуниции) можно было находить и в наше время в глубинах на нижних уровнях. Ориентирование заключалось в забеге на время по поиску отмеченных на бумажной карте точек, которых было около двух десятков и так кто быстрее. На пути встречалось множество препятствий от каменных кладок выложенных вдоль и поперек коридоров, разные высоты потолка, где приходилось пробираться и пригнувшись и ползком, провалы в полу, колодцы, переходы на +1 и -1 уровень вверх и вниз и все это в свете электрического или керосинового фонаря. Особенно остро помнится ощущение если ты вдруг сбился с маршрута и пытаешься по форме колонн и тоннелей определить где ты находишься на карте при том, что неуклонно убегающее время тебя заставляет еще больше суетиться.
Одно из особенность катакомб в них нельзя жечь костры, так как почти нет проветривания и угарный газ и дым застилает все вокруг, даже от маленького костра, на несколько часов там будет нечем дышать, поэтому приготовление пищи происходит близко к поверхности, где есть сквозняки.
Еще одной особенностью являются скотомогильники. Местами где с поверхности в результате карстовых явлений образовывался провал в катакомбы, туда падали самостоятельно или жители деревень скидывали больной или погибший скот. В результате под такими выходами на поверхность были кучи до 4-5 метров высотой состоящие из костей погибших животных.
Принцип ориентирования был прост. На карте было отмечено место старта, и по мере движения для большей скорости нужно было запоминать маршрут по количеству поворотов. Пример: из точки А в точку Б нужно было пробежать мимо 3х поворотов в коридоры слева, свернуть налево, затем мимо 2х поворотов в правые коридоры, свернуть направо, и 4 коридора по правую руку и мы достигаем точки Б. Запоминаешь и бежишь считая фактические повороты. На месте, на карте указан круг 10-15м в диаметре в котором находилась плашка с дыроколом, чтоб поставить отметку на карте что ты туда добежал. Ее нужно было там найти, отметиться и бежать к следующей точке.
С момента выхода Теней Чернобыля, был погружен во вселенную Сталкера, перечитал множество книг и в том числе с десяток раз первоисточник Пикник на обочине А. и Б. Стругацких. От чего очень с теплотой воспринимаю все отсылки к их вселенной, по примеру растворенных «киселем» полов на Полигоне 7 и др.
О лоре и подводящих квестах:
Название локации/уровня/данджа «Катакомбы»
История обнаружения…
На севере южной зоны, размещается «стоянка» Диггеров. Те в поисках чего ценно по северу, у одной из деревень стали в прикопах откапывать странные металлические минералы, кубической формы, слитые в причудливые формации имеющие золотистый отлив (отсылки на артефакты «Висмут» и «Ключик»). В ходе раскопок нашли крупный элемент, несколько метров в длину, уходящий глубоко в землю. Рядом с ним и образовали ту «стоянку» в доме, минерал во дворе, (вокруг оборудование, декор дающий отсылку на шахтные работы) После очередной попытки его выкопать пробили проход в потолке, в катакомбы. (Минерал - островками, наплывами «очагами» прорастает из катакомб, где распространился на все поверхности.)
Вступительный квест - Игрок получает запрос помощи в срочном деле от диггеров на домашних локациях Юга.
Игрок получает задание от диггеров на «Черных ивах» или «Агрокомплексе «Колос»», квест/ цепочка квестов отправляет его на северную «стоянку».
На «стоянке» его погружают в лор места, через квест/ цепочку квестов.
Диггеры сообщают, что предполагают, что через катакомбы можно выйти на СЕВЕР ( тут любая локация от Лабиринта, до Припяти и тд) или другом интересе который будет важен игроку. Что они их частично исследовали, что часть группы там пропала. Те кто вышли рассказали о гермо-дверях ведущих к железнодорожной ветке, что идет на Север. Они затащили туда генераторы, и запасное оборудование, чтоб отремонтировать и запустить консоли управления гермодверями, но запустить не получилось. Генераторы вскоре поросли минералом и перестали работать на обычном топливе, а отправленные группы с оборудованием пропали. Для питания думают может подойти аномальное топливо из «Аномально работающей техники»*, что раскидана по Зоне, а так же нужно новое оборудование для запуска консолей.
*«Аномально работающая техника» - чудо зоны, сохранившаяся на локациях севера или не только севера, абсолютно рабочая, заведенная, с горящими фарами, техника расставленная в точках интереса. Рядом с техникой можно найти такие же «очаги» аномальных наростов металлических золотистых минералов. Если воспользоваться идеями из книг, к примеру, в Автобусе – можно было бы переждать «Выброс» и тд.
1. Квест на поиск аномального топлива.
Игрок идет на поиск «аномально работающей техники» для слития из нее аномального топлива, для питания генераторов в катакомбах.
Квест на поиск оборудования (Альтернатива выбора квестов)
2.1.( Долгий) поиск в прикопах/сигналах нужного оборудования - на Свалке или других опасных смежных локациях (по типу выпадения частей схем) (позволяет разово пропустить первый этап уровня Катакомбы)
2.2. Подбор оборудования у погибших диггеров в самих катакомбах.
Собрав топливо, и оборудование или выбрав вариант подбирать в катакомбах, игрок получает инструкции по тому, как запускать генераторы, чинить панели управления и открыть двери.
Получает карту, которую можно вставить в слот вместо детектора и приближать по нажатию правой кнопки мыши. На карте указывается место входа ( возможно для разнообразия сделать их несколько) и направление на север стрелкой. Указаны метки, ( с запасом комбинаций размещения для разнообразия) где лежат тела погибших диггеров с элементами панелей управления и где те разместили генераторы и метки размещение гермодверей. (Карта, как и реальная карта, отражает четкую форму колонн и коридоров, каменных кладок, колодцев с использование топографических знаков, но не отражает текущего положения игрока).
Вместо мини-кары на уровне вращается стрелка компаса указывая на север, чтоб можно было встать ориентируя бумажную карту и определять где ты находишься. (Подтянем географию школьникам). (может добавить искажение севера, при ориентирование рядом с металлическими минералами - упоминание об этом, также добавить в квесты вступительной части).
(Настоящие сталкеры должны уметь ориентироваться и читать карту, обучение и инструкции, как это делать можно добавить в квесты вступительной части на «стоянке» диггеров). Это можно обыграть в квестах на стоянке диггеров, таким образом, что металлические аномальные образования мешают работе оборудования и можно только старым «дедовским» методом ориентироваться на поверхности и под землей.
Чуть подробнее про саму локацию и геймплей:
Локация представляет разветвленную сеть катакомб, с возможностью выхода на +1 -1 уровень( с отдельной сноской карты для них на общей карте катакомб). Дизайн локации строится вокруг использования аномалий и их симбиоза с кубическими металлическими золотистыми наростами на поверхностях, декора в виде оборудования от горнодобывающей деятельности, надписях на стенах, и тд.
Население локации – зомбированные сталкеры, и мутировавшие в скотомогильниках мутанты. Возможно с новым соответствующим визуалом.
1 часть «скрытно» добраться до трупов диггеров и забрать оборудование. На локации нельзя бегать. Бег вызывает шум от которого идет спавн мутантов на скотомогильниках и те атакуют игрока. (если не бегать эту часть можно пройти малой кровью).
2 часть найти и запустить генераторы. После запуска первого генератора, спавнится босс (псевдо-псевдогигант) и спавн мутантов и зомбированных идет постоянный, не зависящий от бега.
Псевдогигант имеет очень много хп, чтоб его было нецелесообразно и очень трудно убить. (По образу псевдогиганта из сюжета в протоколе «Страж» только вместо колб у того к примеру глаза/головы от сросшихся на скотомогильниках мутантов, а вместо лазеров тот швыряется каменными блоками или частями мутантов.)
При преследовании игрока, тот его догоняет нанося урон тараном и ударами. При поворотах так же врезается в стены замедляясь или останавливаясь на время, давая возможность игроку от того оторваться.)
Генераторы размещены рядом со скотомогильниками где находятся мутанты, чтоб обеспечить вывод выхлопных газов на поверхность. (генераторов несколько в зависимости от количества игроков проходящих этап 1/3 как в операциях). Генераторы после запуска, активируют консоли, останется вставить в нужном порядке оборудование для их починки и можно открывать двери.
Имеются тоннели где игрок может за счет габаритов тоннеля(низкий потолок) или перепадов высот, узких кладок камня выиграть время и оторваться от Псевдогиганта. ( а чтоб он не мог в них отсидеться, тот может запускать облако ядовитого газа, как с Крысоловом, и выкуривать игрока из укрытия).
У Оборудования, пока игрока не настиг Псевдогигант, нужно в определенной последовательности поместить запасные модули и активировать панели. ( Порядок сообщают диггеры по радиостанции к примеру/ дублируя субтитрами)
Далее повторяя цикл (убегает от боса, выигрывает время, чинит 2ю консоль, убегает открывает дверь.
Двери открываются не полностью механизм клинит на 1/3. Что позволяет под ней проползти и не дает дальше проходить псевдогиганту. Тот для атмосферы лупится в дверь пытаясь ее снести.
Игрок попадает на линию подземной железнодорожной ветки – по аналогии с тоннелями под Армейскими складами.
Подготовка к завершению и момент сбавить адреналиновый темп.
Подлокация железнодорожной ветки короткая, наполнена аномалиями, зомбированными сталкерами, из декораций поезд поросший золотыми кубическими наростами.
Через какое-то время тоннель преграждается обвалом. Через легкий паркур и вентиляцию игрок попадает обратно в катакомбы, но уже другой участок. Этот участок не имеет противников.
Условно зона - получения награды, как визуальной, для ценителей отсылок так и материальной.
Катакомбы быстро приводят в просторный зал, округлой формы, сформировавшийся в результате обвала потолка и частичного разрушения колонн в центре. На верху, на фоне неба, в провал свисает экскаватор опираясь на вытянутый ковш. У основания которого лежит Большой 3х3 или более блоков «Золотой Куб». (Да, да, надеюсь вас тоже как и меня когда придумал вот тут замурашило). Представляющий наслоение металлических золотистых кубов меньшего размера друг на друга - как один монолитный кристалл.
Куб при подходе к нему дает какой-то визуальный эффект вроде вспышки света на весь экран или наоборот потемнения и исполняет желание любого сталкера - рождает рядом случайный артефакт случайного качества (условно за первое прохождение в неделю или день) и дает временный баф к характеристикам. (за другие прохождения дается только баф характеристик). Может какой-то тематический расходик создающий отсылку. К примеру фляжку с кофе.
Дале за Золотым кубом в развалинах тоннеля катакомб виднеется очередная гермо-дверь ведущая к той же железнодорожной ветке, зайдя за которую игрок переходит на другую локацию – Лабиринт или же Припять ( может просто висит шар телепортирующей аномалии).
В случае Лабиринта, по короткому переходу игрок попадает катакомбы которые выводят на поверхность переходя в Лабиринт (Визуал Лабиринта очень похож на катакомбы у которых обвалился потолок и остались только столбы). Технически, добавить с одной из сторон Лабиринта в по центру края локации между спавнами фракций, зону, где игрок выходит из обвалившихся катакомб и спрыгнув с уступа оказывается в Лабиринте. (пути назад нет, только через Пузырь возвращающий на Север Южной зоны, для игроков оттуда).
Как бонус на локацию можно добавить тематические квесты на поиск прикопов и сезонные активности посвященные 9му мая на поиск прикопов с частями ППШ или винтовки Мосина, штык ножа и тд по типу частей в новых Сигналах.
Для большего антуража, возрождение персонажа можно было бы обыграть особенностью минерала у которого диггеры разбили лагерь, что возвращает игрока к себе после гибели в Катакомбах, при условии наличия осколка этого минерала инвентаре (по образу Камня возвращения из WOW)…
Заключение:
Вся суть моих предложений в том, чтоб сделать Зону более сложной в освоении и побудить игрока следовать дальше по прогрессии, а также разнообразить квесты, данжи и мотивацию к продвижению по прогрессии. Создавая на Новом/старом севере возможность попасть в локации редкие или же закрытые до прохождения сюжета, но с жестким ограничением в виде мощных Заражений, но и высокой ценностью получаемых наград. Это будет мотивировать игроков двигать сюжет и стремиться улучшать свое снаряжение. (как демо доступ чтоб могли попробовать поняли, что вкусно и прокачались для полноценного лутинга на этих локациях. ) Плюс добавит интересную линейку квестов как по мне, новые места интересов соответствующие мистике и антуражу проекта, логичное объяснению визуала и места в лоре локации Лабиринт, актуализирует роль Верхнего Бара, где можно добавить персонажей дающих возможность приобретать, к примеру, ограниченный ассортимент мастерского снаряжения. Что в целом, в свою очередь, будет способствовать удержанию новых игроков, и добавлению контента старым.
Высшее образование (Магистр)
2018
Высшее образование (Магистр)
географический, Физическая география океанология и ландшафтоведение
Знание языков
Гражданство, время в пути до работы
Гражданство: Россия
Разрешение на работу: Россия
Желательное время в пути до работы: Не имеет значения













