Больше информации по резюме будет доступно после регистрации
ЗарегистрироватьсяБыл вчера в 18:40
Мужчина, 32 года, родился 27 июля 1993
Ростов-на-Дону, готов к переезду (Краснодар, Москва, Санкт-Петербург), готов к командировкам
Art Director / Art Lead (GameDev / Film)
Специализации:
- Арт-директор, креативный директор
- Архитектор
- Дизайнер, художник
Тип занятости: полная занятость
Опыт работы 14 лет 6 месяцев
Июль 2024 — Март 2026
1 год 9 месяцев
Арт-директор
- Формировал художественную концепцию проекта: определял стиль, визуальный язык, композицию и цветовые решения, задавая направление всему производству.
- Взаимодействовал с Департамент информационных технологий города Москвы: согласование визуальных решений, адаптация под технические требования и ведение коммуникации по проекту.
- Руководил художественным подразделением (3D, текстуры, level-art, концепт): распределял задачи, выстраивал процессы и обеспечивал эффективную работу команды.
- Оптимизировал пайплайн и производственные процессы, обеспечивая предсказуемость сроков и стабильное качество контента.
- Контролировал художественное качество: утверждал концепты, модели, материалы и шейдеры, обеспечивая целостность визуального стиля.
- Обеспечивал соответствие финального продукта художественной концепции, стандартам качества и требованиям проекта.
- Координировал взаимодействие с техническими, продюсерскими и другими отделами для синхронизации процессов и решений.
- Участвовал в найме: оценка кандидатов, проведение интервью, формирование сильной команды.
- Развивал сотрудников: менторинг, обучение, повышение уровня специалистов и развитие художественного мышления.
- Контролировал сроки и выполнение задач, обеспечивая своевременную сдачу без потери качества.
Июнь 2024 — Август 2025
1 год 3 месяца
Magic Fatory Animation
Москва, www.magicfactory.ru
СМИ, маркетинг, реклама, BTL, PR, дизайн, продюсирование... Показать еще
3D Lead Artist
- Руководил внутренней арт-командой: выстраивал процессы, распределял роли и обеспечивал эффективную коммуникацию внутри подразделения.
- Ставил и контролировал задачи: формировал ТЗ, определял приоритеты, отслеживал прогресс и корректировал производственный процесс.
- Планировал работу отдела: управлял загрузкой команды, проводил ревью, давал художественный фидбэк и обеспечивал соблюдение сроков.
- Создавал 3D-контент (персонажи, окружение, архитектура, пропсы), соответствующий художественной концепции и техническим требованиям проекта.
- Контролировал финальное качество визуала: обеспечивал соответствие ассетов стилю проекта и готовность к интеграции.
- Взаимодействовал с гейм-дизайнерами, аниматорами и техартами для согласования решений и интеграции контента.
Октябрь 2022 — Ноябрь 2024
2 года 2 месяца
Студия ТРИТЭ Никиты Михалкова
Москва, trite.ru/about
СМИ, маркетинг, реклама, BTL, PR, дизайн, продюсирование... Показать еще
Lead 3D Artist
- Руководил отделом моделинга и текстуринга: формировал структуру команды, распределял роли, ставил задачи и контролировал полный производственный пайплайн.
- Создавал фотореалистичные 3D-модели высокой детализации, обеспечивая высокий уровень художественного исполнения.
- Планировал производство: оценивал сроки и ресурсы, распределял загрузку, проводил ревью и давал структурированный фидбэк, поддерживая стабильный темп работы.
- Контролировал соответствие визуального контента общей художественной концепции и стандартам качества проекта.
- Координировал взаимодействие с кросс-функциональными командами (анимация, риг, техарт и др.), обеспечивая синхронизацию процессов и корректную интеграцию ассетов.
Сентябрь 2023 — Июнь 2024
10 месяцев
Москва, www.bazelevs.ru
СМИ, маркетинг, реклама, BTL, PR, дизайн, продюсирование... Показать еще
3D Lead Artist
Работа над анимационным фильмом Тимура Бекмамбетова «Ходжа Насреддин»
- Руководил отделом пропсов: формировал структуру команды, распределял роли, ставил задачи и контролировал полный производственный пайплайн.
- Планировал производство: оценивал сроки и ресурсы, контролировал прогресс, обеспечивал стабильный темп работы и высокое качество визуала.
- Создавал фотореалистичные 3D-ассеты (военная техника, оружие, реквизит, окружение) с акцентом на историческую достоверность и художественную выразительность.
- Работал с фотограмметрией: обработка, очистка и оптимизация сканов, подготовка ассетов для использования в Unreal Engine.
- Настраивал ассеты в Unreal Engine: интеграция, материалы, шейдеры, оптимизация сцен и корректное отображение в рендере.
- Взаимодействовал с аутсорс-студиями: постановка задач, контроль качества, приёмка работ и обеспечение единого визуального стиля.
- Координировал работу с кросс-функциональными командами (анимация, риг, environment, техарт), синхронизируя процессы и художественные решения.
- Вёл коммуникацию с продюсерами: отчётность, демонстрация прогресса, управление ожиданиями и приоритетами.
- Работал напрямую с Тимур Бекмамбетов: согласование визуальных решений, презентация ассетов и обеспечение соответствия художественного результата режиссёрскому видению.
Январь 2023 — Февраль 2024
1 год 2 месяца
Нидерланды, my.games
Информационные технологии, системная интеграция, интернет... Показать еще
3D Lead Artist
- Руководил внутренней арт-командой и аутсорс-студиями: распределял роли, ставил задачи, контролировал сроки и качество ассетов.
- Управлял производственным пайплайном: формировал приоритеты, отслеживал прогресс и обеспечивал стабильную эффективность команды.
- Планировал работу отдела: распределял загрузку, проводил ревью, давал профессиональный фидбэк и поддерживал предсказуемый процесс разработки.
- Контролировал художественное качество и стилевую целостность проекта: принимал финальные решения по ассетам и обеспечивал соответствие общей концепции.
- Взаимодействовал с гейм-дизайнерами, аниматорами, техартами и другими отделами для согласования визуальных решений и интеграции контента.
- Работал с Unreal Engine: интеграция ассетов, настройка материалов и шейдеров, оптимизация и подготовка к финальному использованию.
Март 2022 — Сентябрь 2022
7 месяцев
Croco.Mobi
Art Lead
- Руководил арт-командой: выстраивал процессы, распределял роли, обеспечивал эффективную коммуникацию и стабильный производственный пайплайн.
- Ставил и контролировал задачи: формировал ТЗ, определял приоритеты, планировал загрузку и отслеживал выполнение на всех этапах производства.
- Проводил ревью и давал профессиональный фидбэк, повышая качество визуального контента и соблюдение художественных стандартов.
- Контролировал художественное качество и стилевую целостность проекта: принимал финальные решения по ассетам и обеспечивал соответствие общей концепции.
- Взаимодействовал с гейм-дизайном, анимацией, ригом, environment и техартом для согласования решений и корректной интеграции контента.
Январь 2021 — Февраль 2022
1 год 2 месяца
Belka Games
Senior 2d/3d artist
- Разрабатывал визуальные концепции и концепт-арты (персонажи, окружение, объекты, ключевые сцены), формируя стиль, атмосферу и художественное направление проекта.
- Создавал 3D-модели персонажей, интерьеров, экстерьеров и окружения: от high-poly до оптимизированных ассетов с корректной топологией и подготовкой к ригу, анимации и интеграции.
- Прорабатывал форму, силуэт, материалы и текстуры с учётом художественной концепции, игровой логики и технических ограничений.
- Проводил художественные ревью ассетов: анализ композиции, цвета и стиля, давал конструктивный фидбэк и повышал общий уровень качества команды.
- Обеспечивал визуальную целостность проекта и соответствие утверждённому художественному стилю на всех этапах производства.
Февраль 2020 — Декабрь 2021
1 год 11 месяцев
Dream Games
3D Lead Artist
- Планировал и координировал работу внутренней команды и аутсорс-исполнителей, распределял задачи, контролировал сроки и обеспечивал бесперебойный производственный пайплайн без потери качества.
- Контролировал художественное и техническое качество 3D-ассетов: модели, текстуры и материалы соответствовали концепции, спецификациям и требованиям проекта.
- Взаимодействовал с продюсером, гейм-дизайнерами и кросс-функциональными отделами для согласования концепций, игровых механик и визуальных решений.
- Участвовал в планировании новых функций проекта и развитии визуальной составляющей, оценивал ресурсы и производственные риски, предлагал идеи для повышения качества контента.
- Проводил People Management: поддерживал команду, давал регулярный фидбэк, формировал комфортную рабочую среду и способствовал профессиональному развитию художников.
Ноябрь 2018 — Декабрь 2019
1 год 2 месяца
GATTABIANCA
Ведущий дизайнер
- Разрабатывал архитектурные объёмно-планировочные решения, создавал функционально продуманные и эстетически гармоничные пространственные композиции с учётом логики движения, эргономики и взаимодействия зон.
- Подготавливал полный пакет проектной документации: планировочные схемы, разрезы, узлы, спецификации материалов, обеспечивая точность и соответствие нормативам для подрядчиков и строителей.
- Подбирал отделочные материалы, мебель и оборудование, формируя цельную стилистическую концепцию с учётом долговечности, безопасности и эстетики.
- Создавал фотореалистичные 3D-визуализации и презентационные материалы для демонстрации концепции заказчику и согласования ключевых решений на ранних этапах проекта.
Сентябрь 2015 — Ноябрь 2018
3 года 3 месяца
Activision
Lead Artist
Проекты: Call of Duty: Infinite Warfare и Call of Duty: Black Ops 4
- Руководил командой из ~20 специалистов (3D-моделлеры, текстурщики, концепт-художники, художники по пропсам), формировал структуру, распределял роли и создавал среду для высококачественного персонажного контента.
- Постановка задач и контроль полного цикла создания персонажей: от концепта до финальной модели, с корректировкой процессов для стабильной эффективности команды.
- Планировал художественное производство и оптимизировал пайплайн, сокращая итерации и обеспечивая качество AAA-уровня в срок.
- Давал профессиональный фидбэк, формировал визуальные стандарты и проверял соответствие персонажей лору и стилевым гайдам проекта.
- Согласовывал дизайн персонажей с гейм-дизайнерами, аниматорами, VFX-художниками и техартами для корректной интеграции в игровой процесс.
- Контролировал техническую оптимизацию моделей: полигоны, текстурные бюджеты, LOD, баланс между художественной выразительностью и стабильностью игры.
- Создавал и поддерживал документацию, художественные гайдлайны, чек-листы качества и библиотеки референсов.
- Менторил команду: обучение, развитие художественного мышления, повышение навыков персонажной графики.
- Формировал финальный визуальный облик персонажей, экипировки и пропсов, обеспечивая высокий художественный стандарт для презентаций, маркетинга и игрового контента.
Октябрь 2014 — Август 2015
11 месяцев
Wargaming
Senior 3D Artist
-Создавал 3D-модели архитектуры и техники полного цикла: от анализа референсов и исторических материалов до финальной подготовки ассетов для игрового движка. Прорабатывал геометрию, детали, текстуры и материалы с учётом износа, погодных условий и функциональной логики объектов.
- Обеспечивал баланс между художественной выразительностью, исторической достоверностью и технической производительностью, ускорив интеграцию моделей на 15–20% (пример оценки).
- Тесно сотрудничал с продюсером, гейм-дизайнерами и техническими художниками: формировал визуальные задачи, согласовывал художественные решения и поддерживал целостность стиля проекта.
- Участвовал в планировании новых функций, оценивал трудоёмкость задач и производственные риски, предлагал идеи для улучшения качества контента и расширения художественных возможностей проекта.
Сентябрь 2011 — Июнь 2015
3 года 10 месяцев
-
Графический дизайнер, 2D/3D Artist
- Создавал графические концепции от идеи до готового макета для маркетинговых и брендовых проектов.
- Разрабатывал дизайн упаковки, айдентику и полиграфическую продукцию: каталоги, календари, плакаты, баннеры и др., с подготовкой макетов к печати по требованиям типографии.
- Проводил ретушь, цветокоррекцию и обработку фото- и видеоматериалов для рекламных кампаний.
- Создавал 3D-визуализации устройств, выставочных стендов и иллюстраций для маркетинговых материалов.
- Разрабатывал web-дизайн и баннеры для сайтов и интернет-рекламы, внедрял креативные идеи для привлечения целевой аудитории.
- Активно участвовал в сопровождении рекламных кампаний и бренд-проектов, обеспечивая целостность визуального контента.
Октябрь 2012 — Май 2014
1 год 8 месяцев
SmirnovDesign
Москва, smirnovdesign.com
Ведущий дизайнер
- Разрабатывал концепции продуктов: от идеи до детализированного решения с учётом функциональности, эргономики, эстетики и требований рынка.
- Руководил дизайн-процессом: координировал команду, распределял задачи и контролировал сроки выполнения.
- Проводил исследования: анализировал пользовательские потребности, конкурентов и технологические возможности производства.
- Создавал эскизы и 3D-модели, разрабатывал прототипы и визуальные концепции изделий.
- Прорабатывал конструкцию совместно с инженерами и технологами, обеспечивая реализуемость дизайна.
- Контролировал качество дизайна: соответствие концепции, стандартам и требованиям компании.
- Подготавливал презентации и документацию: дизайн-концепции, спецификации и материалы для заказчиков и руководства.
- Участвовал в прототипировании и тестировании, улучшая продукт на основе результатов.
- Обеспечивал соблюдение бренд-гайдов и единый визуальный стиль продукции.
- Менторил дизайнеров: проводил ревью, развивал навыки команды и повышал общий уровень качества.
- Взаимодействовал с маркетингом, производством, R&D и продакт-командами.
- Оптимизировал дизайн под производство: снижал себестоимость и упрощал процессы без потери качества.
Навыки
Уровни владения навыками
Опыт вождения
Права категории B
Обо мне
Art Director / Art Lead с 14+ годами опыта в GameDev и Film production. Руководил командами до 20+ специалистов, выстраивал производственные пайплайны и обеспечивал визуальное качество проектов уровня AAA.
Работал с международными студиями (Wargaming, Activision, Room 8 Studio, My.Games, Bazelevs и др.), участвовал в разработке проектов World of Tanks, Call of Duty, Overwatch, Royal Match.
Специализируюсь на управлении художественным производством: постановка задач, контроль качества, развитие команды и оптимизация процессов. Оптимизировал пайплайны и процессы производства, сокращая сроки разработки и повышая стабильность качества контента.
Глубоко понимаю полный production pipeline — от концепта и моделинга до интеграции в Unreal Engine и финальной оптимизации. При необходимости остаюсь hands-on и участвую в создании ключевых ассетов.
Ориентирован на создание визуально сильных и коммерчески успешных продуктов.
Высшее образование
2017
Высшее образование
АСА ДГТУ
Школа архитектуры,дизайна и искусств, Проектирование зданий(магистр)
2015
Высшее образование
Градостроительства и архитектуры, Проектирование зданий
Знание языков
Гражданство, время в пути до работы
Гражданство: Россия
Разрешение на работу: Россия
Желательное время в пути до работы: Не имеет значения
